Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

Czym jest LARP?

Wpisany przez Kula / piątek, 29 stycznia 2010 19:59

Terenowe gry fabularne. Signum temporis. Jeśli czegoś nie wiesz, użyj google. Google najpewniej odeśle cię do swej najlepszej przyjaciółki, Wiki. Co mówi o LARPach św. Wikipedia?

„LARP (ang. Live Action Role Play) - odmiana gry fabularnej rozgrywana na żywo.

LARP jest bardzo podobny do improwizowanej sztuki teatralnej. Reżyser i scenarzysta w jednej osobie, zwany Mistrzem Gry (MG), jest jedyną osobą, która zna scenariusz w całości. Reszta uczestników (graczy) staje się aktorami - wciela się w swoje postaci i odgrywa przydzielone im role w tworzonej wspólnie historii. To, co mówią jest traktowane jako wypowiedzi prowadzonych przez nich postaci, a to co robią - jako akcje postaci. Postaci te mogą być odgórnie przydzielone przez MG lub stworzone przez graczy w uzgodnieniu z nim. Prowadzący zdradza każdemu z uczestników tylko tyle informacji, ile posiada jego postać w chwili rozpoczęcia rozgrywki. Gracze mają za zadanie dostosować się do zaistniałej sytuacji, nie wychodząc jednocześnie z roli (zachowując się tak, jak zachowywałyby się ich postaci).

W zależności od warunków gra toczy się w plenerze lub we wnętrzach z odpowiednio zaaranżowaną scenografią. Najczęściej, również, gracze przebrani są w kostiumy odpowiednie dla odgrywanych przez nich postaci. Scenografia i kostiumy różnią się w zależności od LARPa - bywają bogate i barwne, symboliczne i umowne lub też nie ma ich wcale, a przywołanie odpowiednich obrazów pozostawione jest wyobraźni graczy.”


W skrócie: zajebista zabawa. Chcecie wiedzieć więcej? Co Wiki zataiła?

Porcję wiedzy dla zaawansowanych. Kilka spraw dotyczących dużych gier, powyżej kilkudziesięciu graczy (czyli takich z jakimi spotkacie się głównie na konwentach poświęconych w całości TGFom: najbardziej znane w Polsce to: Hardkon, Puckon, Orkon, Flamberg, Fantazjada, Tornado, Old Town, Sorontar, Tolk Folk), które mają kluczowe znaczenie.
Kubek kawy w dłoń i zapraszamy do lektury.

Typy LARPów.

Podziałów może być wiele. Tutaj skupimy się na aspekcie mechanicznym, dotyczącym konstrukcji samej gry. Zasadniczo istnieją dwa rodzaje LARPów: tradycyjne i drużynowe. To podstawowy podział, który wynika z mechaniki gry.

LARP tradycyjny składa się z:
- Graczy, którzy mają przypisane postacie i odpowiednie miejsce w scenariuszu;
- Postaci Tła: zwane mylnie, choć zwyczajowo, NPC czyli Non Player Charakter; PT mają również swoje role, ale ich zachowanie jest ściśle podporządkowane wymogom scenariusza. Często zdarza się, iż znają scenariusz i pełnią rolę pomniejszych „koordynatorów gry”, czasami - nie pojawiają się wcale;
- Koordynatorów (MG). Twórcy gry. Dbają o sprawny przebieg rozgrywki, zarówno na płaszczyźnie mechaniki jak i fabuły. W zależności od potrzeby i warunków w jakich odbywa się LARP, bądź to przemieszczają się po terenie gry, bądź też, podczas jej trwanie, znajdują się w określonych miejscach, aby w razie potrzeby graczom łatwiej było ich znaleźć. W sprawnie zorganizowanych, dużych LARPach Koordynatorzy komunikują się ze sobą za pomocą krótkofalówek lub telefonów. Dzięki temu mogą błyskawicznie reagować na nieprzewidziane sytuacje, gra toczy się w miarę gładko i zgodnie z założeniami. Doświadczenie pokazuje, iż jeden Koordynator potrzebny jest dla około dziesięciu Graczy.


LARP drużynowy
ma nieco inną konstrukcję. Biorą w nim udział:
- Drużyny Graczy. Najczęściej liczą on od pięciu do ośmiu uczestników. Oddalanie się graczy od reszty drużyny jest usankcjonowane specyficzną mechaniką. Czasem można to robić, czasem nie. Najczęściej zdarza się, iż prawo to przysługuje niektórym postaciom w drużynie, np. zwiadowcom. Wszystko zależy od mechaniki LARPa.
Drużyny są zazwyczaj luźno związane ze scenariuszem. Dopiero w trakcie gry opowiadają się po stronie jakiegoś konfliktu, deklarują pomoc którejś z Postaci Tła… czyli stają się częścią rozgrywki. Na samym początku ich rola w grze nie jest z góry ustalona.
- Postaci Tła. Ich rola w LARPie drużynowym jest nieco inna niż w zwykłym. Przede wszystkim nie jest wskazane, aby PT samodzielnie rozwiązywały swoje problemy i realizowały własne cele. Do tego służą im Gracze. Z nimi właśnie PT wchodzą w interakcje i prowadzą grę. Realizacja własnych celów jest dla PT ważna, ale nie najważniejsza. Ich podstawowym zadaniem jest ożywienie świata gry. Jeśli chodzi o LARPy drużynowe, akcent położony jest na aktorską stronę zabawy.
- Duchy Opiekuńcze. Każda Drużyna ma swojego DO. Spełnia on funkcję quasi Mistrza Gry. Dba o przestrzeganie zasad mechanicznych, rozstrzyga kwestie sporne w takcie gry. Jest raczej sędzią, niż klasycznym MG.
- Koordynatorzy (MG). Podobnie jak w zwykłym LARPie, koordynują poczynania PT dbając o sprawny przebieg gry, raczej na poziomie fabuły, moderując poczynania PT.

Specyficzna struktura LARPa drużynowego powoduje, iż może wystąpić w nim „syndrom matrioszki”, czyli gra w grze. W tym samym czasie, kiedy skupieni w Drużynach Gracze usiłują rozwikłać sekrety świata gry, PT zaczynają prowadzić ze sobą pomniejsze gry, które nie mają wielkiego znaczenia dla fabuły. Dzięki temu PT nie nudzą się w trakcie gry, a całe otoczenie „ożywa”.
Problem może pojawić się przy scenariuszach z otwartym zakończeniem, kiedy PT są liczne i na dodatek pozbawione bezpośredniej moderacji, lub moderowane przez Koordynatorów tylko w niewielkim stopniu. Następuje znany „efekt motyla” i wszystko zaczyna żyć własnym życiem.

Typy scenariusza

Tu podział jest jeszcze bardziej klarowny. Scenariusz każdego LARPa może być otwarty lub zamknięty. Innymi słowy mamy do czynienia z przedstawienie w świecie lub symulacją świata.
W pierwszym przypadku scenariusz zmierza do zaplanowanego przez twórców końca, czyli przykładowo wielkiej bitwy Dobra ze Złem. W scenariuszu zaplanowane są punkty węzłowe, wydarzenia które muszą mieć miejsce w określonym czasie, aż po wielki finał, który będzie miał miejsce czy ktoś z uczestników tego chcą czy nie.
Scenariusz otwarty to jedynie punkt wyjścia do całej gry. W momencie rozpoczęcia, wszystko może się zdarzyć, świat ożywa i uczestnicy stają się jego częścią. Zakończenie nie jest możliwe do przewidzenia.
Każdy z wariantów ma swoje dobre i złe strony. Przy zamkniętym scenariuszu, gracze mają pewność iż wszystkie wątki zostaną rozwiązane, tajemnice wyjaśnione a gra zakończy się wielkim show. PT mają mniej zabawy, musza robić dokładnie to, czego wymagają od nich twórcy.
Scenariusz otwarty wiąże się z dokładnie odwrotnymi efektami. Postaci Tła rozwijają skrzydła i korzystając z aktorskich talentów bawią się świetnie. Słabsi Gracze mają wszelkie szanse nie zrozumieć co właściwie dzieje się w tej krainie, nawet jeśli gra trwa trzy dni.

Przepisu na udaną grę, niestety nie ma. Wszystko zależy od Graczy i Autorów. Jedno jest pewne. Nawet jeśli scenariusz gry będzie przeciętny, uczestniczący którzy wczują się w świat gry, mają szanse bawić się dobrze. Kiepskim graczom nie pomoże najlepszy scenariusz. Kim jest kiepski gracz? Osobą, która nie rozumie, iż w terenowej grze fabularnej chodzi o to by grać, a niekoniecznie wygrywać.