Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

NPC chilli BN - kilka słów o Postaciach Tła

Wpisany przez Kula / sobota, 30 stycznia 2010 00:58

W tradycyjnej grze fabularnej, gdzie są gracze, mistrz gry i kartony po pizzy, popularni enpece to drugoplanowe postaci tła opisywane lub odgrywane przez prowadzącego. Sprawy mają się jednak zupełnie inaczej, jeśli chodzi o fabularne gry terenowe – czyli LARPy.

Problem zaczyna się od samego określenia tych „graczy tła”. Podczas gry terenowej enpec, z angielskiego Non Playing Character, robi się jak najbardziej playing; rozmawia, rusza się, jak trzeba to nawet pobiega i przywali otulinowym mieczem. W końcu jest żywy w tym samym stopniu co reszta uczestników rozgrywki.
Zwyczajowo stosowany polskie tłumaczenie: BN, pochodzące od słów Bohater Niezależny, też wprowadza w błąd. Zależny jest i to bardzo – od założeń scenariusza. Zatem jak to z tymi enpecami jest?

NPC czyli BN to Postać Tła. Postarajmy się przyjąć na chwilę tą definicję, ponieważ najlepiej oddaje istotę sprawy. Jest kilka podstawowych zasad, które zawsze dotyczą PT.


Zasada I. Mechanika rozgrywki obejmuje PT w ten sam sposób co innych graczy.

Niezwykle rzadko pojawiają się na LARPach postaci, dla których tworzone są zasady specjalne. Zazwyczaj są to istoty nadnaturalne, wszelkiego rodzaju bóstwa i inne wynalazki, które najczęściej pomagają doprowadzić kiepską grę do końca. Są to sytuacje typu: LARP trwa od 5 godzin, końca nie widać, jeden z koordynatorów wdziewa mroczy strój, wkracza na scenę ze słowami „Czujecie silną emanację mocy od tej postaci i padacie na glebę”… No i następuje szybkie rozwiązanie głównych wątków. Avatar bogini wron i kruków wyjawia wszystkie sekrety, zabija kogo trzeba i odchodzi, zaś gra się kończy.
W dobrze napisanym LARPie system zasad jest spójny, pojemny i dotyczy wszystkich. Dotyczy przede wszystkim mechaniki, ale i realiów świata gry.


Zasada II. Postać Tła jest aktorem.


PT to część świata gry, w którym poruszają się Gracze. PT nie może LARPa wygrać, albo przegrać. PT ma odgrywać swoją rolę. Tylko tyle i aż tyle.

Zasada III. Swoboda działania Postaci Tła jest ograniczona

Innymi słowy, PT nie może pozwolić sobie na wszystko co chce. Historia postaci została wymyślona przez autorów scenariusza. Motywacje, charakter, wiedza, stan posiadania postaci, wszystkie te elementy są odgórnie ustalone i nieprzypadkowe. Są częścią scenariusza, fragmentami układanki, nad którą z założenia głowią się gracze. Zdarzyć się może, iż jedno, na pozór nic nie znaczące odstępstwo wywołuje „efekt motyla” i kładzie całą grę. To wszystko nie oznacza bynajmniej, iż PT jest jedynie marionetką w rękach twórców gry. Są postacie kluczowe dla gry i ich zachowanie jest zdefiniowane w dużym stopniu. Ale pomniejszym PT dobry autor pozostawia spory margines swobody. Pisząc scenariusz gry, porusza się w obszarze zwiększonego prawdopodobieństwa. Przewiduje jak najprawdopodobniej zachowa się dana postać. Opiera się przy tym na ważnym elemencie, jakim jest logika postaci. Bardzo istotnym jest, aby uczestnik gry, który zdecydował się odgrywać postać tła, również nią się kierował. Autor nie jest w stanie przewidzieć każdego ruchu każdej PT. Zakładają jedynie, jak dana postać zachować się powinna i opierając się tych założeniach rozpisuje grę. Dlatego żeby jej nie zepsuć wystarczy, iż będąc krwiożerczym demonem nie pomagasz zrywać kwiatków małym dziewczynkom. Po prostu.

Zasada IV. Postać Tła musi wchodzić w interakcje z Graczami.

PT ma w swoich rękach narzędzia do budowania rozgrywki. Zasadniczo są trzy, wzajemnie się uzupełniające. To wiedza, umiejętności i przedmioty.
PT jest dla graczy ważna:
- jeśli coś wie, czego oni nie wiedzą, a bardzo by chcieli;
„Czy jest we wsi ktoś, kto zna wie coś o upiorach?”
- jeśli potrafi coś czego oni nie;
„Słyszeliśmy panie, iż parasz się demonologią i jesteś w stanie odgonić upiora tam skąd przybył…”
- jeśli posiada coś, czego oni potrzebują;
„Zielarko, a nie odstąpiłabyś odrobiny tego księżycowego ziela?”
W sytuacji gdy sołtys samodzielnie uda się do pustelnika a ten rączo pobiegnie do zielarki po odpowiednie komponenty, gracze nie będą mieli nic do roboty i mogą nawet nie zorientować się, że po okolicy przez kwadrans kręcił się jakiś upiór.
Realia LARPów, choć wydawać mogą wydawać się kuriozalne, sprowadzają się właśnie do tego iż większość PT ma problemy, z którymi z jakiś przyczyn sobie nie radzi. Gracze muszą im pomóc, przy czym pozostałe PT będą stawać im na drodze. Tak wygląda sprawdzony schemat, zwłaszcza jeśli mówimy o dużych LARPach drużynowych. W mniejszych LARPach sami gracze mają problemy, a PT pomagają lub przeszkadzają w ich rozwiązaniu, zależnie od wymogów rozgrywki. W żadnym wypadku PT nie powinny grać tylko ze sobą.

Same ograniczenia i wymagania. Dlaczego więc po każdym dużym LARPie słychać w konwentowej karczmie „grało mi się super, ale w przyszłym roku zgłoszę się na enpeca”? Przyczyn jest kilka.

Po pierwsze: ciekawa postać. PT napisane są przez organizatorów, dopracowane w szczegółach, dobrze osadzone w realiach świata, niesztampowe. „Kupiec, który jest paserem, który tak naprawdę jest szpiegiem, który zwęszył dobry interes i chce wycofać się z tej roboty i zniknąć? Dobra, biorę.”

Po drugie: są wyzwaniem aktorskim. Zdecydowana większość uczestników fabularnych gier terenowych to ludzie, którzy skrót RPG rozumieją jako role playing games, a nie roll playing games. Trudna, skomplikowana rola, którą uda się dobrze odegrać jest powodem do dumy i ogromnej satysfakcji. Stworzenie kreacji aktorskiej, którą inni uczestnicy będą wspominać przez lata – bezcenne.

Po trzecie, które wynika z dwóch poprzednich. Uwaga, zabrzmi patetycznie.
Pamiętam – i nigdy nie zapomnę – swoją postać o imieniu Zahn. Atani czyli pół sidhe, pół człowiek. Mieszaniec bezpłodny jak muł, wyhodowany w jednym celu, wychowywany by zabijać, wyrachowane narzędzie w służbie jednej rasy. Starszej rasy. „Masz być bezwzględny, zimny, nieugięty, bez litości, w którym czyjeś życie jest tylko figurką w rachunku zysków i strat. Masz wykonać zadanie. I dobrze byłoby, gdybyś wrócił cały. Chociaż to nie jest konieczne”.
Wysłałem na pewną śmierć, jednego po drugim, tuzin ludzi którzy mi służyli i ufali. Kazałem mordować, wbijać nóż w plecy, knułem, spiskowałem, kłamałem i byłem w tym świetny. A po grze siedział przy piwie jedno pytanie chodziło mi po głowie. Który z nas robił to wszystko? Ja czy On?…
Odgrywanie PT pomaga poznać samego siebie. Dlaczego? Ponieważ postaci jakie gracze dobierają sobie sami, rzadko kiedy stoją w sprzeczności z ich wewnętrznymi przekonaniami. Decydując się na odgrywanie PT zdarza się, iż autorzy przygotowali dla nas coś, na co sami byśmy nigdy nie wpadli. Morderca? Człowiek bez skrupułów? Dziwka? Święty?

Ja?