Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

Pogwarka LARPowa - poradnik starego konfornisty

Wpisany przez Shaman / wtorek, 27 kwietnia 2010 22:34

...czyli paskudnym, kacowym językiem pisane wynurzenia na temat tradycyjnych larpów kameralnych.

Ta postteatralna rozgrywka, sensu largo wywodząca się z zabaw dziecięcych, a w sensie wąskim stanowiąca odmianę gry RPG o środku ciężkości położonym na stronie aktorskiej i kreatywności w relacjach interpersonalnych, cieszy się coraz szerszym zainteresowaniem nie tylko młodych ludzi. Co więcej, definicja z początku lat siedemdziesiątych (Live Action Role Play) staje się zbyt wąska dla tego typu gier.
Warto przywołać chociażby trójmiejskie Treasure Hunt, praską Trasę Św. Grzegorza czy projekty live history, w które coraz częściej angażują się nie tylko jednostki samorządu terytorialnego ale również poważne instytucje historyczne (Ośrodek Karta, Ośrodek Millenium, Fundacja Narbutta et al.). Mało tego - coraz częściej elementy larpowe włącza się do różnorodnych gier terenowych, przygodowych, CTFów...
Mój szwagier, inspektor księgowości w dużej korporacji, po powrocie z wyjazdu integracyjnego na pytanie, jak się bawił, odpowiedział z uśmiechem „Byłem marinem”.

Larpy stwarzają RPGom olbrzymie możliwości wyjścia z niszy. Dlatego coraz więcej grup i stowarzyszeń miłośników fantasy i SF (i przede wszystkim gier RPG) kładzie nacisk właśnie na działalność larpową. Taki, niewątpliwie pozytywny i korzystny, stan rzeczy niesie jednak pewne zagrożenia, szczególnie dla najbardziej tradycyjnych form larpowych. Teatralno - psychologiczna strona rozgrywki coraz częściej odchodzi na plan dalszy. Nic zresztą dziwnego - większość ludzi mających na głowie rodziny, pracę etc., posiadających rozbudowaną problematykę życia codziennego, po prostu nie jest zainteresowana generowaniem skomplikowanych wirtualnych problemów; w miarę upływu lat zdecydowana większość graczy ogranicza fabułę do minimum, zupełnie podświadomie. Niemniej przez to i w „szarych”RPGowcach duch podupada (o obyczajach larpowych nie wspominając)i pewien larpowy savoir-vivre w ujęciu klasycznym (nie pierwotnym, zaznaczam, a jedynie „kanonicznym”) również. Dlatego też pozwolę sobie przypomnieć jeden z możliwych zestawów ogólnych prawideł larpowych, wykorzystywany m.in. przez Polską Grupę Larpową, stowarzyszenie SigmaR i wiele innych organizacji. Zbiór zasad nie obejmuje rzecz jasna larpów cyklicznych w uniwersach specjalnie na potrzeby larpów konstruowanych. Z przyczyny osobistej niewiedzy nie ujmuję też kilku aspektów larpów w klimacie science fiction.

Jak zaczynał się Świętokrzyski Dekalog Larpowy sprzed prawie dwudziestolecia: „I. Grać będziesz”. Znaczy to, że strona aktorska, konstrukcja psychiczna, motoryczna i intelektualna odgrywanej postaci, poczynając od jej sposobu postrzegania rzeczywistości, na chodzie czy doborze fryzury kończąc, leży w ramach określonych przez świat gry i oraz larpmeistera - w gestii gracza. Zaprojektowanie, dopieszczenie w szczegółach i realizacja tego wszystkiego to najważniejsze zadanie gracza przed i w trakcie larpa. Znamiennym niech będzie przykład prowadzonego przez dwóch znakomitych Francuzów (których nazwisk niestety nie pomnę) na dublińskim Euroconie. Jako, że larp był jednym z pucharowych, w trakcie briefingu wybuchła dyskusja wśród obserwatorów, komu przyznać wyróżnienie. Obaj larpmeisterzy wskazali bez wahania młodego szkockiego historyka, ku oburzeniu jury. ”
Jak to? Przecież on nie zrealizował żadnych celów narzuconych?!”
„Zgoda” – brzmiała odpowiedź. „Ale stworzył nowy byt, został nim i ubarwił rozgrywkę”.

Skoro już o kreacji postaci, dochodzi sprawa przygotowania do larpa. Oczywiście, prowadzący ma ustawowy obowiązek bycia omnibusem w dziedzinie proponowanych graczom realiów. Wpraktyce wszyscy to łamiemy, ale wypada się chociaż troszeczkę powstydzić. Inaczej jest z graczem – przed wyznaczeniem terminu larpa ma prawo nie wiedzieć NIC o realiach uniwersum, jak również stronie technicznej rozgrywki. Na larpmeisterze (przepraszam, spolszczoną wersją nie splamię klawiatury) spoczywa obowiązek szczegółowego wskazania zakresu wiedzy koniecznego do udziału w grze i podsunięcia łatwodostępnego źródła materiałów zawierających niezbędne informacje (przez choćby wręczenie odpowiedniej lektury, prelekcję, cokolwiek – z tym, że na larpmeisterze spoczywa również ciężar egzekwowania tej wiedzy). Generalniew sytuacji wcześniejszego umówienia się się na larp (czyli w większości sytuacji niekonwentowych) prowadzący larpa może wymagać Wszystkiego po odpowiednio wczesnym uprzedzeniu (oczywiście w ramach wiedzy przez siebie posiadanej). Jak przegnie, najwyżej nie znajdzie graczy. Ale osobiście bardzo dobrze wspominam larpa historycznego spotkania traktatowego z Lozanny (potwierdzającego układ rozbiorowy Sykes-Picot z 1916 r. ), do którego gracze, skądinąd powodowani raczej troską o grę, niż osobistymi pasjami, przez 2 tygodnie poprzedzające zabawę czytali odpowiednie rozdziały podręczników akademickich. Nie wahajmy się żądać wiele – Rpgowiec potrafi. W przypadku powoływania składu graczy ad hoc rzecz jasna nie mamowy o takich kryteriach, możemy conajwyżej osobom niezorientowanym w systemie zabronić przystąpienia do zabawy, choć osobiście polecam poprowadzenie krótkiej prelekcji i obsadzenieich w rolach drugoplanowych (zwłaszcza w przypadku osób znanych nam osobiście, których poziom i profil gry jesteśmy w stanie oszacować). Przy okazji trzeba się zmierzyć z problematyką strojów i rekwizytów – niebagatelnych instrumentów larpowych. Tuteż należy wcześniej się ogłaszać z roszczeniami, choć nie można wymagać zbyt wiele – oceniajmy raczej wkład pracy w kostium niż jego zgodność z epoką (w granicach, hm, rozsądku). Jeśli chcemy czegoś konkretnego w wyglądzie postaci, trzeba graczom dać min. tydzień wcześniej zarys ról wraz z możliwie szczegółowymi wskazówkami w zakresie psychiki i wyglądu bohaterów. Ale miejmy świadomość, że większość z graczy będzie konsultować z nami kolory chust na włosy, liczbę belek na epoletach, a efekt końcowy i tak może nas zaskoczyć w najdzikszy sposób.

System działa, jeśli mamy niespożyte pokłady cierpliwości, lub jeśli znamy graczy osobiście. Szczególnie w przypadków światów SF, systemów autorskich lub specyficznych, charakterystycznych ról należy bardzo dokładnie nakreślić rys wyglądu zewnętrznego bohatera. Makijaż, farby do włosów etc. tworzą właściwie subdyscyplinę strojów – ale tu poleca się raczej ścisłą kontrolę nad radosną twórczością graczy. Czyli poprostu wykonanie wszelkich malunków na miejscu bezpośrednio przed grą. Wracając jednak do samej rozgrywki – larpmeister wybiera universum. I biada mu, jeśli wybiera tylko światy powszechnie znane. Nie bójmy się eksperymentować z rzeczywistościami tworzonymi od ręki. Tyle tylko, że trzeba brać pod uwagę grupę docelową graczy, ich doświadczenia i oczekiwania. Najbardziej bowiem komfortowa sytuacja to osobista znajomość i wolny dobór graczy „na telefon”. Zresztą jedna z częstszych form współpracy. I nic dziwnego – ileż można zyskać, pisząc role „pod graczy”, znając ich gusta,możliwości, preferencje, metodykę… W zasadzie taka współpraca ma charakterna tyle kanoniczny, że należałoby raczej rzec: ile tracimy rezygnując z takiej formy? Zresztą najczęściej prowadzący korzystają ze swobodnego doboru, kiedy tylko mogą. Zyskujemy bowiem m. in. szeroką współpracę z NPCami, rozmaitymi „duszkami”, helperami– niezależnie od nomenklatury bohaterami, których posunięcia są w imię spójności scenariusza związane wytycznymi prowadzącego. Należy minimalizować liczbę takich postaci, wiadomo jednak, że niektóre scenariusze po prostu wymagają 1-2 osób związanych współpracą z reżyserem. Wyższa liczba NPC jest na larpach aktorskich (z reguły kameralnych, oczym za chwilę) nie do przyjęcia. Jeśli nie mamy możliwości przewidzenia składu rozgrywki, to krótko mówiąc mamy przechlapane. Ale jako że dzielny larpmeister niczego się nie lęka, przystępujemy do boju, najczęściej wykorzystując jeden z poniższych sposobów:

*ocena błyskawiczna – starając się oszacować rys psychologiczny i umiejętności danej osoby; jako, że na larpy gracze przybywają raczej grupami, zawsze można też zasięgnąć języka. Mało grzeczne, acz skuteczne;

*casting – straszny pożeracz czasu, ale może zdziałać cuda. W trakcie krótkiej rozmowy na temat doświadczeń danego delikwenta w RPG rzucamy sakramentalne „show me” i dokonujemy szybkiej oceny. Gry RPG są jednak dość egalitarną rozrywką i możemy zostać nieprzyzwoicie odebrani, co więcej, większość osób przybywa na larpa w towarzystwie innych graczy, nierzadko związanych ze sobą planami czasoprzestrzennymi, więc odsyłanie niektórych osób z kwitkiem może po prostu dostarczyć niepotrzebnych problemów również innym. Forma castingu nie jest też na polskiej scenie lampowej zbyt rozpowszechniona, więc jeśli zamierzamyz niej korzystać, dobrze jest poinformować wcześniej potencjalnych uczestników;

*samowola scenariuszowa – wciąż wielu larpmeisterów tworzy na poczekaniu nowe role bądź też kompletuje obsadę w sposób losowy, „bo znajomi”, „bo przyszli i głupio odmawiać”. Szkoda czasu na zgrzytanie zębami nad skutkami takich działań. Ten schemat postępowania ma jednak niewątpliwie jedną zaletę – w przeciwieństwie do pozostałych nie szkodzi personalnemu wizerunkowi prowadzącego (czyli jak nikogo nie wyrzucimy z larpa, to nawet, jak się nie uda, z reguły nie mają nas za buca i profanatora środowiska).

Skoro już został wspomniany kameralny charakter larpów tradycyjnych, słów kilka i o tym. Otóż taki „kanoniczny”larp organizowany wewnątrz jakiegoś budynku niezależnie od jegowielkości z reguły liczy sobie od 12 do półtora tuzina uczestników i taką liczbętradycyjnie uznaje się za optymalną,choć nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w większym gronie. Za górną granicę uważa się trzy tuziny do 40 osób. Należy jednak pamiętać, żepowyżej 16-18 uczestników z reguły niezbędny jest udział dwóch równorzędnych larpmeisterów. W przypadku jeszcze liczniejszego grona bawiących się konieczne są 1-2 osoby wspomagające, helperzy larpowi. Rzecz jasna, z powodzeniem organizowane są duże imprezy nawet na kilkaset osób, ale one z klasycznym larpem mają najczęściej niewiele wspólnego. Poza tym jakkolwiek gracze kontrolują się wzajemnie w kwestii dyscypliny gry, prowadzący musi mieć baczenie zarówno na sposób odgrywania postaci, jak i skuteczność w realizacji przez postać jej zadań, i to na bieżąco. Przy zbyt dużej grupie jest to po prostu nierealne.

W kwestii konstrukcji scenariusza koncepcjii odmian jest co najmniej tyle, co prowadzących. Niemniej warto dla porównania przytoczyć pokrótce co ciekawsze z najpopularniejszych. I tak:

1. Metoda diagnostyki portretowej –po ustaleniu fabuły wybieramy miejsce spotkania postaci i jego cel, po czym (uwzględniając znajomość osób grających) rozpisujemy dość szczegółowo portrety psychologiczne osób, które nam się marzą w scenariuszu. Następnie dopasowujemy interakcje z życiorysami postaci oraz bieżącymi interesami na podstawie ich konstrukcji psychicznych.

2. Metoda teleotyczna – czyli po prostu oparta w całości na celach postaci. Rozpisywanie scenariusza zaczynamy od kilku głównych punktów fabuły/ pólkonfliktu, do tego tworząc niezbędne postaci, których głównymi wyznacznikami działania są właśnie cele i wykonywany zawód oraz pozycja społeczna.

3. Metoda kapilarna – ten sposób polegana na niesieniu na główne zdarzenia jednocześnie postaci i relacji między nimi, rozpatrywanych równolegle na płaszczyźnie emocji i zdarzeń. Najczęściej technicznie tworzenie tą metodą wygląda w ten sposób, że najpierw dokonuje się opisu głównej osi fabuły, do tego zaś kreśli graficznie sieć powiązań między postaciami, z reguły w formie grafu przypominającego sieć pajęczą. Metoda bardzo pomocna przy tworzeniu kolektywnym.

4. Metoda teatru współczesnego - w fandomie anglosaskim zwana czasami metodą Briansa, w Polsce wciąż słabo rozpowszechniona poza wąskimi grupkami wyspecjalizowanymi w larpach teatralnych. W największym skrócie polega na tworzeniu głębokich szkieletów psychologicznych postaci oraz sytuacji wyjściowej, bez jakichkolwiek celów postaci narzuconych odgórnie.Ten sposób tworzenia i przeprowadzania larpów wymaga jednak niewielkiej grupy o wysokim poziomie gry aktorskiej i dużym doświadczeniu.

W istocie wszystkie próby kodyfikacji metodologii larpotwórstwa są sztuczne i jałowe, nie tyle nawet ze względu na mnogość koncepcji, co na płynność granic między nimi. W dodatku większość doświadczonych larpmeisterów dobiera metodę każdorazowo do scenariusza, graczy, miejsca akcji…

Skoro poruszyliśmy już metody konstruowania, czas wspomnieć o technikach tworzenia larpa, czyli po prostu rolach i wskazówkach dla graczy. Najpierw o kartach postaci na larpy. W skrócie: NIE UŻYWAĆ! Niezależnie od wszystkiego. Żadnych współczynników, statystyk, umiejętności czy listy kontaktów. Wszystko, co graczowi powinno do szczęścia wystarczyć (na temat jego postaci), a czego nie wie przed larpem, zawierać się ma w roli. Roli, czyli wręczanej na larpie kartki z wydrukowanym tekstem (wbrew pozorom wiele osób ma problemy z tą definicją).
Za obowiązkowe elementy zawarte w roli uważa się:
- personalia postaci, jej zawód, status społeczny, etc.
- wiek postaci- psychika postaci
- najważniejsze doświadczenia życiowe postaci
- powody przybycia na miejsce zdarzeń
- koligacje i relacje z osobami obecnymina terenie gry
Za bardzo ważne z reguły uznaje się przede wszystkim cele szczegółowe postaci, ew. jej stan posiadania i wykaz informatorów.Wszystko ponad to, co zostaje włączone do roli, może okazać się jedynie zbędnym balastem. Rola nie powinna przekraczać 1 strony A4 znormalizowanego maszynopisu; z reguły to 2-3 akapity tekstu – rzecz poręczna i łatwa do zapamiętania. Oczywiście gracze dostają swoje role na własność, do dobrego tonu (i wygody) należy, by prowadzący miał własny egzemplarz każdej roli i nie prosił w trakcie gry o przetrząsanie szaty kapłańskiej w poszukiwaniu zwitka papieru, by się o czymś upewnić. Lepiej, by rola nie była napisana czcionką „klimatyczną” ani nie zawierała grafiki, nie była też w żaden sposób stylizowana. Raz, że gracze będą doń zaglądać w najwyżej przeciętnych warunkach oświetlenia, dwa, że do „upiększonej” roli grający znacznie chętniej zaglądają w trakcie gry, zamiast ją uczciwie przyswoić. A chyba każdy gracz (a z pewnością każdy larpmeister) jest uczulony na wysoce nieklimatyczne „poczekaj waść, sprawdzę, czy mam to w questach”.

Ponoć diabeł tkwi w szczegółach – a że na większości larpów moce tajemne mają swój udział, chcemy te szczegóły dopracowywać. Szczegóły techniczne czyli inaczej techniki kierowania grą to zespół ustaleń, nawyków, znaków pomagający uniknąć części nieporozumień i zwiększający szanse prowadzącego na opanowanie grupy RPGowców. Dobrze jest zastrzegać przed grą nawet drobne sprawy, gdyż poinformowani gracze stają się gwarantami postanowień między sobą; nie chodzi tu zresztą o złą wolę – po prostu o ile ktoś może nie pamiętać konkretnego prawidła, to grupa jako taka zpewnością przyswoiła bez problemu podstawowe normy postępowania. Osobiście polecam uprzedzanie o prawie do wypraszania z gry bez podania przyczyn – sam fakt dyscyplinuje uczestników zabawy. Poza zasadami używania rekwizytów i ew. zdolności specjalnych (to można umieścić w rolach), formuły i trybu zgłoszenia pytania do prowadzącego czy korzystania z niedostępnych w świecie rzeczywistym pomieszczeń (z reguły tego ostatniego nie dopuszcza się, chyba, ze scenariusz wymaga innego rozwiązania), dobrze jest ustalić zasady mechaniki, szczególnie mechaniki walki i władania magią. Bodaj najbardziej rozpowszechnionym sposobem podejmowania decyzji jest szybka gra w marynarza („papier– nożyce – kamień”, szerszego zestawu nie polecam), modyfikowana przez larpmeistera („ty potrzebujesz jednego sukcesu do zwycięstwa, ty dwóch”). Niedokładny i nieklimatyczny, jest to jednak dość sprawny system. Jeśli prowadzący nie chce pozostawiać niczego w rękach losu, może po prostu każdorazowo decydować o wyniku sytuacji spornej. Tyle, że w praktyce ta metoda bywa skuteczna jedynie w małych, nie przekraczających tuzina grupach. No i zawsze istnieje ryzyko odruchowego przyznania racji osobie bardziej elokwentnej, zwłaszcza, jeśli akcja jest dynamiczna i sam prowadzący tej dynamice ulegnie. Polecam więc ten system raczej osobom w prowadzeniu larpów doświadczonym. Ciekawym pomysłem jest też ciągnięcie kart z talii z jednego koloru. Jeśli chodzi o czary, najczęściej przyjmuje się, że na istotę niemagiczną i niechronioną magicznie czar działa automatycznie po zgłoszeniu prowadzącemu, zaś w przypadku istoty mogącej się bronić przed atakiem magicznym stosuje się opisane powyżej zasady. Jeszcze prościej ma się rzecz z truciznami, eliksirami, amuletami: działają automatycznie,o ile nie znoszą się wzajemnie bądź nie są zastosowane wobec niewłaściwej osoby (np. a Warhammerze jad na ludzi nie zadziała na elfa, a osoba wyposażona w amulet trzykrotnie błogosławionej miedzi może do woli raczyć się korzeniem żmii). Najważniejsze zasady stałe obecne w rozstrzygnięciach mechanicznych na larpach to:
- obecność larpmeistera przy teście
- jego interpretacja wyniku jest obowiązująca
- przejrzystość testu
- żadnych kości.

Kolejną istotną sprawą jest zestaw„mechanicznych” znaków i sygnałów. Na przykład dobrze jest zawczasu umówić się z graczami na sygnał zatrzymania akcji czy zmiany warunków atmosferycznych. Do tego wspomagamy się arsenałem międzynarodowych znaków larpowych, spośród którychchyba najważniejsze to: skrzyżowanie w górnej strefie klatki piersiowej rąk, dłonie wyprostowane („martwy, nie bierze udziału w grze”) oraz ten sam gest z zaciśniętymi pięściami („niewidzialny”) czy dwa palce, wskazujący i środkowy, lewej dłoni przyłożone do krtani („otruty, ale żyje”).  Istnieje również cała gama zwykle używanych sygnałów dźwiękowych, świetlnych, a nawet pirotechnicznych, ale one bywają często sprzężone z fabułą jako swoiste „efekty specjalne” – poza tym użycie konkretnych środków tego typu jest z reguły determinowane terenem odbywania się larpa. Raczej nieczęsto mamy okazję grać w opuszczonych zamczyskach, starych dworkach, kamiennych kręgach czy wielkich jaskiniach. Na co dzień duża scena teatru stanowi szczyt możliwości organizacyjno – przestrzennych dla większości grup. Wybaczcie, nie będę pisał o doborze pomieszczeń, to sprawa bardzo indywidualna, determinowana gustami, przyzwyczajeniami, systemem, ilością graczy i przede wszystkim możliwościami. Tyle tylko, że trzeba wspomnieć, iż larpy teatralne outdoorowe wymagają „sceny”- odgrodzonej od reszty świata otwartej przestrzeni mobilizującej graczy. Na ten termat niech się jednak wypowiadają specjaliści od outdooru (vide:Flamberg czy Zardzewiały Topór).

Jak wiadomo najpoważniejszym problemem larpów jest niedofinansowanie. Na szczęście ten stan rzeczyzwolna ulega zmianie, jednak nadal w Polsce większości grup larpowych zwyczajnie nie stać na cotygodniowy wynajem pomieszczeń na zasadach komercyjnych. Zresztą źródła finansowania braci larpowej bez podmiotowości prawnej to temat na niezłego larpa. Właściwie jedyną możliwością są składki członkowskie „za uczestnictwo”, słuszne rynkowo, ale dość sprzeczne z przyzwyczajeniami polskich RPGowców. W końcu larp to wspólna zabawa kreowana na zasadzie dobrowolności, partycypacji i wspólnego wysiłku, więc niestety część osób z reguły nie potrafi spojrzeć na problemy finansowe jak na jedną z przeszkód, które należy wspólnie sforsować. Przykładowy larp Monastyra w warunkach sali teatralnej (liczę, że za nią nie płacimy, ani za lokal, ani za oświetlenie etc.) na 18 osób to kosztrzędu 100-120 zł (za same materiały „biurowo-techniczne”, środki do makijażu + butelka podłego wina + 10% szans na uszkodzenie spłuczki w toalecie, nie liczymy więc strojów, jedzenia ani rekwizytów). Ale jako, że świat RPG na co dzień boryka się z tymi problemami, nie są one aż tak dotkliwe, bo wykształciliśmy wiele, hm, mechanizmów obronnych, poczynając od fałszywych kół zainteresowań i rekonstrukcji historycznych, poprzez rozmaite pustostany, kończąc na zaświadczeniach o pracy społecznej. Aby dopełnić tego prześlizgnięcia się po problematyce larpów teatralnych, słowo wypada rzec o czasie trwania typowego larpa. Otóż zależy on przede wszystkim od rodzaju scenariusza i ilości graczy, niemniej większość larpmeisterów stara się zamknąć larpa w czterech godzinach (nie licząc czasu przygotowań) i jest to ze wszech miar słuszne – larpy typu aktorskiego wymagają tak dużego wysiłku, że większość graczy najzwyczajniej nie jest przygotowana do gry na pełnych obrotach przez większą ilość czasu. Wszelkie projekty gry powyżej 6 godzin bez przerwy należy konsultować z każdym z graczy z osobna – i tak licząc się z szóstym prawem Murphy’ego. Generalnie można grać 2 godziny, można i 12, ale wierzcie mi, tak jak trudno znaleźć aktorów mogących znieść dwunastogodzinną próbę bez przerwy na kawę, tak i najtwardsi nawet RPGowcy mogą po prostu okazać się nieprzygotowani kondycyjnie do takiego natężenia zabawy. Bezpieczniej już robić larpy „taśmowo”, w cyklu dwóch, trzech następujących po sobie, przedzielanych co najmniej godzinnymi przerwami.Tyle teorii z mojej strony. Przypominam, że nawet w obrębie larpów tradycyjnych jest to tylko jeden z możliwych zbiorów wskazówek. Starałem się zawrzeć jak najmniej punktów kontrowersyjnychi nie stawać w opozycji do myśli anglosaskiej, o której przedstawicieli, i co za tym idzie, publikacje, najłatwiej w naszym kraju. A całe mistyczne przesłanie i tak sprowadza się do pierwotnego: I. Larpy czyń.

Krzysztof Chmielewskii