Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

Dominacja

Wpisany przez Mały, Widłak, Owca, Aghad / sobota, 30 stycznia 2010 00:14

“… Dowódca stanął na wzgórzu. Popatrzył na swój oddział dziesięciu ludzi. Rzucił tylko: “TAM JEST NASZ CEL. WIECIE CO MACIE ROBIĆ!”.
Dwie piątki popędziły w dół… rozdzielili się tak, że okrążali obrońców. Z ich gardeł wydobywał się zwycięski ryk!…”


Nazwa: Dominacja
Typ gry: Opaskowa, dzienna, drużynowa
Czas gry: 30-45 minut
Autorzy: Aghad, Owca, Widłak, Mały


1. Przygotowanie

Graczy dzielimy na 4 w miarę równe drużyny. Każdy gracz otrzymuje opaskę. W drużynie jest wybierany Dowódca. Otrzymuje on dwie opaski. Każdą drużynę i jej członków należy oznaczyć, aby każdy odrazu rozponał przynależność gracza do danej drużyny.

Tworzymy dwa kręgi w oddaleniu od siebie o jakieś 30-50 metrów. Dobrze, żeby oba punkty się widziały nawzajem. Krąg powinien mieć około 10 metrów średnicy.

Przy każdym kręgu ustawiamy sędziego z flagami drużyn. Sędzia musi mieć stoper, mnóstwo kamyków i cztery pojemniki oznaczające drużyny.

W pewnym oddaleniu od kręgów (100-300) metrów robimy punkt respawn, gdzie będzie można odzyskiwać życie. Teren ten jest terenem neutralnym. W jego pobliżu nie można staczać walk. Jeżeli tego punktu nie widzą sędziowie, to należy ustawić tam jeszcze jednego sędziego.
W tym miejscu też powinno się wyznaczyć start drużyn.


2. Cel gry

W grze należy utrzymać jak najdłużej krąg. Za każde 20 sekund utrzymania pojedyńczego kręgu sędzia wrzuca kamyk do puszki danej drużyny. Po 30 minutach gry sędziowie ogłaszają koniec. Zbierają i podliczają kamyki z obu kręgów. Drużyna z największą ilością wygrywa.


3. Mechanika walki i przejmowania nad terenem

Walka
Gra jest oparta na mechanice opaskowej. Każdy gracz, ale to każdy ma opaskę na prawym ramieniu. Zerwanie jej oznacza “śmierć” postaci. Gracze walczą na zerwanie opasek. Nie można się rzucać, bić pięściami, łapać, powalać itp. Tylko zerwanie. Gracz, który przegrał bierzę swoją opaskę i z podniesionymi rękami natychmiast ulatnia się z kręgu. Nie może stawać na drodze “żyjącym zawodnikom”, krzyczeć, ostrzegać, machać łąpami itp.

Respawn
“Zabita osoba” nie może się sama powrócić do gry. Conajmniej trzy osoby “zabite” z jednej drużyny muszą naraz znaleźć się w punkcie “respawn” by otrzymać “życie”. Każda osoba z respawnowanej drużyny zakłada znowu opaskę na prawe ramie i biegnie znowu atakować kręgi.
Dopuszczalne jest samozerwanie sobie opaski!

Przejmowanie terenu
W momencie, gdy pierwsza osoba wbiegnie do kręgu, to sędzia unosi flage drużyny (nazwijmy ją drużyną A). Dopóki choć jedna osoba z tej drużyny A znajduje się cały czas w kręgu, to sędzia nalicza czas dla nich. Jeżeli przez chwilę nie będzie żadnej osoby z drużyny A (wszyscy zabici albo wyszli poza krąg), to sędzia przestaje naliczać czas dla A.
Następnie, gdy:
- nie ma nikogo z żywego z żadnej innej drużyny, to nikomu czas nie jest naliczany i czeka się na pierwszą drużynę
- są gracze z jednej innej drużyny, to ich flaga zostaje podniesiona i im się nalicza czas
- jeżeli są gracze z dwóch i więcej drużyn, to żadna flaga nie jest wzniesiona i czeka się, aż zostaną żywi gracze tylko jednej.


4. Bezpieczeństwo i sędzia

Sędzia ma zawsze racje nawet jak go nie lubisz . A co do bezpieczeństwa, to gra jest hardcorowa. Jej uczestnicy powinni naprawdę uważać i pamiętać, że to tylko gra. Ma sprawiać radochę z drużynowych rajdów a nie ma okaleczać innych. Pamiętajcie o tym! To jest gra drużynowa!

Update:
Gdy drużyna A, która posiadała krąg, ginie cała, albo nie zostaje jej żaden człowiek, to w przypadku, gdy w kręgu znajdują się dwie inne drużyny (np. B i C), to żadnej nie nalicza się czas. Musi choć przez chwilę pozostać tylko jedna z nich.