Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

Szachy: live!

Wpisany przez Kula / sobota, 13 lutego 2010 12:37

- Waaaalcz!!! - głos setnika dochodził do niego jak przez mgłę. - Musisz utrzymać to pole!!!..ole!..e…e…
Opadał z sił. Jego przeciwnik wręcz przeciwnie. Czarne oczy lśniły dzikim blaskiem, ruszał się szybko… zbyt szybko…
Nawet nie poczuł ostatniego ciosu jego szpon.

Wampir stał nad martwym legionistą. Nagle trup poruszył się delikatnie. Po chwili kolejne drżenie, teraz już całkiem wyraźne, przeszło przez jego ciało. Wampir kątem oka dojrzał demona, który wykonywał swój rytuał. Legionista podniósł się na kolana i zaraz przewrócił. Demon syknął ze złością. Zombie wstał. A potem powoli, kołysząc się lekko, oddalił w jego stronę.
“Ja biorę krew, ty ciało. Nic się nie marnuje” pomyślał wampir.

- Nie ma chwili do stracenia!
- Nie mogę cię tam teraz posłać. Jesteś naszą ostatnią szansą.
- Właśnie dlatego! Jeszcze chwila i nawet mi nie uda się go pokonać!
- Dobrze. Kiedy zaatakuje następnym razem…
- … Będę tam.


Szach.
Szach i mat.
Gońcy, rycerstwo na koniach i zwykłe pionki. Dowodzący nimi król.
Zastanawiałeś się co by było gdyby naprawdę mogli ze sobą powalczyć? Gdyby zajęcie niewłaściwego pola nie było zaraz karane bezwzględną przegraną?

Nazwa: Szachy: live!
Typ gry: Pasko-ryu, dzienna, drużynowa
Czas gry: undefined
Autorzy: Kula (thx 4 betatest goes to: Gobas)
Rozegrano: HARDKON 777

Ogólne zasady gry

1. Zasady podstawowe.

1.1. W grze walczą ze sobą jednostki dwóch armii.
1.2. Gra odbywa się w systemie turowym; w trakcie każdej tury aktywny jest tylko jeden Dowódca.
1.3. Aktywny Dowódca mogą wydawać polecenia podległym im jednostkom.
1.4. Armia, której Dowódca zginie w pojedynku - przegrywa.
1.5. Wszystkie zasady rozgrywki mają charakter ogólny. Szczegółowe zasady poszczególnych armii lub indywidulanych jednostek mogą stanowić inaczej. Mają wtedy charakter nadrzędny w stosunku do zasad ogólnych.

2. Armia i Jednostki.

2.1. Na początku gry armia składa się z maksymalnie 15 jednostek i 1 Dowódcy (D).
2.2. Istnieje 5 typów jednostek: P, K, G, W, H
2.3. Na początku rozgrywki armia może składać się z:
- maksymalnie 1 jednostki typu H.
- maksymalnie 2 jednostek typów K, G, W.
2.4. Jednostki ustawiają się w maksymalnie dwóch rzędach.
2.5. Miejsca w szyku dla poszczególnych jednostek:

P  P  P  P     P   P P P
W K G H/D H/D G K W

2.6. Opis jednostki.

- Nazwa: indywidualna nazwa jednostki w obrębie typu;
- Typ : definije dopuszczalną ilość jednostek w początkowym stanie armii oraz miejsce w początkowym szyku;
- Rasa i/lub Profesja
- Żywotność: określa, który kolejny cios jest dla jednostki śmiertelny.
- Akcja: jednostka może wykonać ją raz na turę na polecenie dowódcy
- Zdolność: jednostka może użyć jej raz w trakcie każdej pauzy.
- Cecha: indywidualna, dodatkowa zasada gry związana z jednostką.

3. Fazy rozgrywki:

Każda tura dzieli się na trzy fazy. Każda z nich kończy się Pauzą.

3.1. Faza Akcji.
Dowódca aktywuje wybrane, podległe mu jednostki. Aktywować może dowolną liczbę jednostek. Po wydaniu wszystkich poleceń, wybiera kolejność w jakiej jednostki będą wykonywać swoje akcje. Jeśli akcją jest przemieszczenie na inne pole, jednostki zajmują nowe miejsca. Jednostka nie może wykonać ruchu, jeśli pole jest już zajęte przez inną jednostkę tej samej armii. Dowódca nie może wydać polecenia zajęcia tego samego pola więcej niż jednej jednostce.

3.2. Faza Pojedynku.
Na każdym polu na którym znajdują się dwie jednostki przeciwnych armii dochodzi do pojedynku, zgodnego z zasadami mechaniki Pasko - ryu. Po zadaniu każdej rany następuje pauza. Pojedynek wznawia arbiter. Pojedynek toczy się dalej aż do zwycięstwa jednej z jednostek, lub opuszczenie przez jedną z jednostek pola, na którym toczy się pojedynek. Zwycięstwo to pozbawienie jednostki przeciwnej wszystkich punktów żywotności Pokonana jednostka zostaje na polu do końca tury.

3.3. Koniec Tury.
Pokonane jednostki opuszczają planszę.

4. Akcje i Zdolności

4.1. Jednostki mogą używać swoich Zdolności w trakcie każdej Pauzy.
4.2. Jednostki mogą wykonać akcję tylko w Fazie Akcji i tylko raz na Turę.
4.3. Linia ruchu: obejmuje wszystkie pola, we wszystkich kierunkach, w których jednostka mogłaby wykonać następny ruch gdyby były one wolne.
4.3. Zasięg ruchu: obejmuje wszystkie pola na które mogłaby przemieścić się jednostka wykonując Akcję.

5. Ustawienie jednostek

Jednostki ustawione są na planszy do gry w szachy.