|
Spis jednostek
Ogólny klucz: - Nazwa: indywidualna nazwa jednostki w obrębie typu; - Typ : definije dopuszczalną ilość jednostek w początkowym stanie armii oraz miejsce w początkowym szyku; - Rasa i/lub Profesja - Żywotność: określa, który kolejny cios jest dla jednostki śmiertelny. - Akcja: jednostka może wykonać ją raz na turę na polecenie dowódcy - Zdolność: jednostka może użyć jej raz w trakcie każdej pauzy. - Cecha: indywidualna, dodatkowa zasada gry związana z jednostką.
Zombie Khari
P Zombie 2 A: przemieszcza się o 1 pole do przodu Z: po dojściu na koniec planszy po stronie przeciwnika zmienia się w Sługę Khari
Wampir z Kregg
K Wampir Łowca 2 A: przemieszcza się ruchem konia szachowego Z: +1 za ostatnią ranę którą zadał C: - 1 na początku każdej Fazy Akcji jeśli żywotność wynosi więcej niż 2
Widząca Khari
G Szaman Człowiek 3 A: przemieszcza się ruchem gońca szachowego Z: przemieszcza się na wolne pole w zasięgu ruchu
Sługa Khari
W Człowiek Mag 4 A: przemieszcza się ruchem wieży szachowej Z: -1 dla Sługi Khari i każdej jednostki przeciwnika w linii ruchu
Khari - Dim
H Demon 5 A: przemieszcza się ruchem hetmana szachowego Z: po zakończeniu dowolnego pojedynku w linii ruchu zmienia pokonaną jednostkę w Zombiego Khari, który zaczyna grę na dowolnym polu sąsiadującym z polem Khari - Dim
Wybraniec Khari
Dowódca Człowiek Mag 2 A: przemieszcza się ruchem króla szachowego A: na polach sąsiadujących z Wybrańcem Khari wszystkie jednostki armii przeciwnej -2 do końca tury
|