Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

Armia Bogini Khari

Wpisany przez Kula / sobota, 13 lutego 2010 12:50

Spis jednostek

Ogólny klucz:
- Nazwa: indywidualna nazwa jednostki w obrębie typu;
- Typ : definije dopuszczalną ilość jednostek w początkowym stanie armii oraz miejsce w początkowym szyku;
- Rasa i/lub Profesja
- Żywotność: określa, który kolejny cios jest dla jednostki śmiertelny.
- Akcja: jednostka może wykonać ją raz na turę na polecenie dowódcy
- Zdolność: jednostka może użyć jej raz w trakcie każdej pauzy.
- Cecha: indywidualna, dodatkowa zasada gry związana z jednostką.


Zombie Khari

P
Zombie
2
A: przemieszcza się o 1 pole do przodu
Z: po dojściu na koniec planszy po stronie przeciwnika zmienia się w Sługę Khari

Wampir z Kregg

K
Wampir Łowca
2
A: przemieszcza się ruchem konia szachowego
Z: +1 za ostatnią ranę którą zadał
C: - 1 na początku każdej Fazy Akcji jeśli żywotność wynosi więcej niż 2


Widząca Khari


G
Szaman Człowiek
3
A: przemieszcza się ruchem gońca szachowego
Z: przemieszcza się na wolne pole w zasięgu ruchu


Sługa Khari


W
Człowiek Mag
4
A: przemieszcza się ruchem wieży szachowej
Z: -1 dla Sługi Khari i każdej jednostki przeciwnika w linii ruchu


Khari - Dim


H
Demon
5
A: przemieszcza się ruchem hetmana szachowego
Z: po zakończeniu dowolnego pojedynku w linii ruchu zmienia pokonaną jednostkę w Zombiego Khari, który zaczyna grę na dowolnym polu sąsiadującym z polem Khari - Dim


Wybraniec Khari


Dowódca
Człowiek Mag
2
A: przemieszcza się ruchem króla szachowego
A: na polach sąsiadujących z Wybrańcem Khari wszystkie jednostki armii przeciwnej -2 do końca tury