Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

Relacja z Puckonu 2009

Wpisany przez Kula / sobota, 09 stycznia 2010 13:39

PUCKON 2009 - Zombie Land


Prolog. Gdzie jest konwent.

Istnieje pogłoska, iż największym marzeniem jednego  z organizatorów Puckonu jest konwent nomadyczny. Do tej pory konwent wędrował głównie po kalendarzu, oscylując między wiosną i jesienią; w 2007 na przykład wybył na dobre, zrobił sobie urlop i po prostu przesiedział lato na Hardkonie. W 2008 Puckon wrócił do Żelistrzewa, gdzie czegoś mu zabrakło i postanowił udać się gdzie indziej.

Tylko że do samego końca nie powiedział gdzie jest to gdzie.

Tym oto sposobem grupa kilkudziesięciu uczestników zanim jeszcze zapłaciła akredytację musiała obdarować organizatorów kredytem zaufania, pojawiając się w piątkowe popołudnie na dworcu w Gdyni Głównej. Zapakowani do pociągu, wciąż nie wiedzieli dokąd się udają - jedynie kolejno mijane kaszubskobrzmiące nazwy jak Rumia i Wejherowo dawały im jako takie poczucie kierunku.

Strzebielino Morskie - większość z nich słyszała tą nazwę po raz pierwszy wysiadając z pociągu. Kilkunastominutowy spacer od resztek cywilizacji doprowadził wszystkich do leśnej polany, gdzie wszyscy uczestnicy nareszcie spotkali się ze wszystkimi organizatorami (nie różniącymi się tym razem nawet kolorem plakietki).


Piątek

Zaczęło się od projekcji zgrabnego trailera co nieco okraszonego mniej lub bardziej żywym mięsem. Klimat zombie filmów klasy F nawiązywał do zaplanowanej na sobotę gry głównej; pozostaje jedynie ubolewać nad tym, że premiera nie miała miejsca w sieci na kilka tygodni przed imprezą. 
Po pokazie orgowie odpowiedzialni za logistykę zajęli się przerzucaniem bagaży na miejsce konwentu, a uczestnicy wzięli udział w klimatycznej "dojściówce" w duchu oglądanego wcześniej filmu.

Tutaj ostatecznie rozwiały się mgły tajemnicy - w 2009 Puckon wylądował w Porzeczu, w leśnym schronisku "Łowców przygód". Opierunek był na wysokim poziomie - czysto, schludnie, klimatycznie. Kilkuosobowe sale z piętrowymi łóżkami, w pełni wyposażona kuchnia do dyspozycji uczestników a na zewnątrz zadaszona miejscówka grillowo - ogniskowa spełniła nadzieje wszystkich.

Na pierwszy ogień po akredytacji i walki o wyższe piętra poszła znana i lubiana strategia, tym razem rozegrana w wariancie świętojańskim. Ciemności jak oko wykol, zdradziecki choinki rozmiarów przeciętnego kaszubskiego owczarka kłuły boleśnie. Pole walki umilały doły i wykroty. W dzień pewnie nikt nie zwróciłby na to uwagi, czarną nocą - przeniosły "terenowy" aspekt gry o kilka leveli wyżej. Zawodnicy rozpoznawali swoje stopnie i przynależność do drużyny po kolorowych kombinacjach świateł chemicznych, dzięki czemu całość z zewnątrz musiała wyglądać jak zaloty nawdychanych klejem biurowym świetlików. Było inaczej niż zwykle - i dobrze.

Po grze nastąpiła randomowa integracja, nocne rozmowy i inne standardowe rozrywki dopełnione projekcją filmów. Byle do rana.

Sobota

Najważniejszy dzień, wypełniony punktami programu z różnych czapek które łączył poziom absurdu.

Po pierwsze - jungle speed w wersji "live!", zwany przez porzeczańskich szamanów Dżangol Spidem. Nowa jakość rozgrywki w wariancie drużynowym. Słońce grzało, trawa była ciepła, przez drużyny przebiegał prąd i zwycięstwo przynosiła suma zbiorowego refleksu. Kupa śmiechu na stojąco i siedząco.

Po drugie - karton wars. Mechy z pudeł zaludniły trawiastą równinę która jeszcze kilkanaście godzin wcześniej była poligonem pełnym pułapek dla kolan i kostek. Kolejna zabawa w drużynach, które atakowały się wzajemnie. Żadnej amunicji, tylko brutalna siła i pozory zwinności, tak niezbędnej do dezaktywacji mecha przeciwnej drużyny. Jak kantem kartonu trafić w słaby punkt jakim jest jajko przyklejone w miejscu serca? Oto było pytanie. Na koniec odbył się finałowy pojedynek w stylu sword and sandals, czyli zero logiki, same emocje. Epilog dopisała publiczność, goniąca Kubę - autora gry - ze słabymi punktami mechów w rękach.

Po trzecie - hit sezonu, który na pewno zostanie powtórzony w następnej edycji, czyli Tron Wszechglutodzierżcy. Trzy skłócone goblińskie klany osiadłe na trzech sąsiednich wzgórzach rozbudowywały swoje twierdze, upgradowały jednostki i walczyły o cenne źródło gluta. Czym był glut? W tej grze WSZYSTKIM. Doskonała zabawa, która pokazała, że terenówki polegają nie tylko na bieganiu a taktyka nie sprowadza się do tego kogo capnąć wpierw. Wisienką na torcie, jak zwykle, okazał się pozornie mało znaczący element mechaniczny, czyli smarowanie pysków na kolorowo. Jaskrawokolorowo. A potem zmywanie tego ... tego wszystkiego.

Po czwarte gra główna. Kilkugodzinne nocne podchody, sporo efektów specjalnych. Wszystko utrzymane w klimacie alternatywnej nieco drugiej wojny światowej, szalonych esesmanów, genialnych naukowców recyklujących martwych żołnierzy, szpiegów i komandosów. Bezustanny dreszcz napięcia wywołany najmniejszym szelestem, komunikaty i meldunki podawane przez krótkofalówki, dziwne światła...
No i zombie...
Zombie były naprawdę straszne. Niektórzy salwowali się niekontrolowaną ucieczką w wodne odmęty, aby tylko nie mieć kontaktu z plugastwem. Niezwykły klimat.

Po powrocie - wymiana wrażeń, wspólne ognisko z kiełbachami i takie tam. Dyskoteki, chłopaki, jak to na konwencie.

Niedziela

Nie pamiętam co się działo w niedzielę, bo od rana załapałem się na punkt programu pt „wielkie sprzątnie”. Liny zwijałem, co służyły za przeprawę na grze głównej. Wiem że w schronisku od rana szły planszówki i karcianki, bang i cytadela głównie jako że można było je rozegrać w pełnej obsadzie, bo chętnych nie brakowało.

Ogólnie - fajnie było. Jak zawsze. Rodzinna atmosfera, konwent na który chce się wrócić. Nawet jeśli nie wiesz gdzie on jest...