Funreal Newsletter

Chcesz być na bieżąco? Na czas dowiedzieć się o naszych imprezach, larpach i spotkaniach? Napiszemy do Ciebie, po to właśnie mamy newsletter.

Imię:

Email:

Złota Brama - kategorie nagrody

Wpisany przez Kula / środa, 27 stycznia 2010 17:33

Złota Brama to nagroda dla twórców Terenowych Gier Fabularnych, czyli LARPów jak i terenówek i dram.
Jesteśmy pewni, że wszystkie gry, które dochodzą do finału, sprawią uczestnikom mnóstwo frajdy i na długo pozostawią pozytywne wspomnienia.

Jeśli nadejdzie odpowiednia liczba zgłoszeń, Złota Brama zostanie przyznana w dwóch kategoriach. Zdefiniowaliśmy je jako „Małe” i „Duże” gry. Małe to te, które zostały napisane dla conajmniej 15stu uczestników, zaś gry przeznaczone dla 40stu i więcej osób, według regulaminu konkursu to już gry Duże. Skąd wziął się ten podział?
Na pierwszy rzut oka, różni je tylko ilość uczestników. W praktyce ten element pociąga za sobą kilka ważnych implikacji.

Po pierwsze: wkład pracy.
Przyjmijmy założenie, że do konkursu zgłoszono dwie gry, rozgrywające się w tym samym świecie, o takiej samej mechanice, napisane na podobnym poziomie. Dwa solidne LARPy, po których na pierwszy rzut oka widać, że autor miał pomysł, wie co robi, co chce osiągnąć; że język polski nie jest dla niego językiem obcym, karty postaci napisane są w ten sposób, że człowiek żałuje że tekstu na nich nie ma więcej, bo chciałoby się poczytać – jeszcze i jeszcze.
Jedna z gier przeznaczona jest dla 15, druga dla 60 graczy. Czy można porównać wysiłek, jaki włożyli obaj autorzy? Owszem, można. Porównanie zawsze wypadnie na korzyść tego, który pisząc tak samo dobrze – napisał więcej. Chcemy uniknąć takiej sytuacji i dlatego zastosowaliśmy rozwiązanie znane ze świata sportu, z boksu. Niech w szranki staje równy z równym.

Po drugie: paleta narzędzi.
Patrząc na LARP czy terenówkę z poziomu meta, choć może to acz nie powinno nikogo urazić, uczestnicy gry są de facto jednym z elementów gry. Im więcej takich klocków, tym ciekawsze konstrukcje da się zbudować. Limit 40stu graczy wynika z naszych doświadczeń i obserwacji w charakterze twórców. Jest to umowna granica, po przekroczeniu której autor dostaje do ręki narzędzie niedostępne dla niego wcześniej. Wymienić tu można piętrowość scenariusza, wielofrakcyjność, wielozespołowość, liczne lokacje, pełną otwartość scenariusza, i wiele innych. Znów, na pytanie czy wypada porównywać ze sobą gry, których autor miał dostęp do różnej gamy elementów konstrukcyjnych nasza odpowiedź brzmi – nie.

Po trzecie: rozgrywka.

Jak po sznurku, kolejna rzecz wynikająca z poprzedniej. Gry nie wystarczy napisać, trzeba ją jeszcze przeprowadzić. O ile małą grę autor jest w stanie poprowadzić (i ogarnąć) samodzielnie, o tyle nie istnieje taka możliwość, żeby mu się to udało, przy kilku tuzinach uczestników rozrzuconych po rozległym terenie gry. Pewna ilość interwencji miękkich jest niezbędna zawsze – bo taka jest natura terenowych gier fabularnych. Żeby zapewnić płynność i skuteczność rozgrywki twórca potrzebuje Mistrzów Gry, potrzebuje wypracować skuteczne metody komunikacji. Nawet jeśli mamy do czynienia z kilkuosobowym zespołem autorów, którzy na czas rozgrywki przyjmą tytuł MG, komunikacja i wynikająca z niej spójność rozgrywki jest jednym z kluczowych elementów jej powodzenia.
Dodatkowo, jeśli chodzi o rozgrywkę, podobnie jak przy palecie narzędzi, Duża Gra ma znacznie większe szanse stać się widowiskiem efektownym; nie trzeba chyba tego tłumaczyć, że Ogromnej I Potężnej Bitwy Trzech Armii nie rozegra przekonująco kilkanaście osób.

Podsumowując: chcieliśmy uniknąć sytuacji, w której bardzo dobra Mała Gra jednego autora, która sprawi mnóstwo satysfakcji uczestnikom – a to w końcu najważniejsze w tym całym konkursie – przepadła w eliminacjach walcząc z kolosami pisanymi przez doświadczone autorskie teamy.